Reseña de Manhattan Project: Chain Reaction

El mundo está amenazado por la guerra, tu misión como ministro de defensa de tu nación será adelantarte a tus oponentes en la investigación de la bomba atómica, para ello tendrás que formar profesionales, adquirir materias primas e incluso espiar o sabotear los avances de tus oponentes.

En estos días llega a las tiendas Manhattan Project: Chain Reaction, la versión de cartas del juego de tablero Manhattan Project, financiado en una exitosa campaña de Kickstarter a primeros de año.

El juego se compone únicamente de cartas en su versión básica.  La caja es sorprendentemente pequeña, como si fuera una baraja de cartas tradicional. Un punto a favor del juego, al menos para los que andamos justos de espacio.  El arte de las cartas es idéntico a su hermano mayor de tablero, lo cual también es positivo.

El juego como digo se compone de cartas. Los dos tipos principales son las de proyectos y las de industria. Las cartas de industria son el motor del juego, activándolas te podrán dar materias primas, trabajdores cualificados o uranio enriquecido, pero también habrá cartas en este mazo que te permitan espiar o incluso sabotear los avances de tus oponentes. Las cartas de proyectos son las que te permiten desarrollar la bomba atómica y las que te darán los puntos de victoria que necesitas para ganar la partida.

Se trata de un juego de “combos”. En nuestro turno tendremos que ir encadenando las cartas que tenemos en mano, activando unas con otras para conseguir algún beneficio. Las cartas que utilizamos en el turno se descartan, quedándonos únicamente con los beneficios que hayamos adquirido, ya sean materiales o proyectos finalizados. Luego nos podemos descartar de las cartas que nos han quedado sin jugar y  volvemos a llenarnos la mano para nuestro próximo turno. El juego termina al final de la ronda en la que algún jugador alcance 10 puntos.

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Las sensaciones del juego recuerdan a las de su hermano mayor de tablero, realmente te ves envuelto en una carrera contra tus oponentes por alcanzar “La Bomba” antes que ellos. Las cartas de espionaje y doble agente pretenden darle al juego algo de interacción, pero es algo anecdótico, el juego en general da sensación de solitario multijugador.

Como en todo juego de cartas el azar está presente. Lógicamente si robas un buen par de manos de cartas que se comben convenientemente tienes más opciones de ganar, pero estamos ante un juego de cartas de treinta minutos de duración en el que esa expectación por ver que robo en esta mano es un ingrediente más.

En definitiva, si te gustó el juego de tablero, en la versión de cartas tienes las mismas sensaciones comprimidas en un “filler” de treinta minutos, pero con un factor de azar propio de todo juego de cartas que se precie.

 

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